動く魚の小学校プログラミング事例

スクラッチで水族館を作ろう(5)時間差で泳ぐ魚

一定の時間止まったあとで泳ぎだす魚のプログラミング例です。
カレイヒラメなどずっと泳ぎ続けるわけではない魚の動きがプログラミングできます。

 

完成イメージ:スクラッチ水族館(5)時間差で動く魚

 

「しばらく止まって泳ぐ」を左右にくり返します。

 

時間差で泳ぐ魚のプログラム例

 

プログラムでは「ずっと」の中が大きく4つに分かれています。

  • 【1】5秒待つ
  • 【2】右に動く
  • 【3】5秒待つ
  • 【4】左に動く

これを「ずっと」くり返していることになります。

 

【1】5秒待つ、【3】5秒待つがじっとしている(止まっている)命令です。
止まっている時間を変えたいときは、数字の「5」を変更します。

 

【2】右に動く、【4】左に動くの中では最初に魚の向きを決めています。

  • 右に向けたいとき… 90度に向ける
  • 左に向けたいとき…−90度に向ける

と設定します。

 

魚を動かしているのは「10回繰り返す」の中のプログラムです。
向きを決めた後で、魚を動かすのがポイントです。

 

魚の動かし方は、スクラッチで水族館を作ろう(1)背景とヨコの動きで解説しています。
わからなかったら参考にしてみてください。

 

水族館づくりのコツ

ずっと動き回っている魚ばかりだと、単調な水族館になってしまいます。
しばらく止まっていてから動き出す魚も加えてみてください。

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